1963년 : M.Pope 등에 의해 Anthracene 의 단결정 발광소자
제작 (최초의 유기전기 발광소자)
1969년 : 고체 전해질 도입
1973년 : 진공증착된 박막 이용 소자 제작
1987년 : 효율과 안정성이 개선된 녹색 발광현상 발견(Kodak)
1990년 : PPV(PolyPhenyleneVinylene)에 전기장 인가시
녹색 발광 현
Ⅰ. 서론
정보화 기술의 발전과 대중화에 따라 정보에 대한 욕구가 점차 커지게 되었으며, 최근에는 폭발적인 이동통신의 발달에 따라서 정보전달 매체인 디스플레이도 크게 변화해 가고 있다. 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 네트워크를 통한 인터넷, 디지털 컨텐츠, 멀티미디어, 통신 등이
멀티미디어 기능을 지원해 가정은 물론 기업이나 병원, 학교 등에서 정보기기로 활용할 수 있다는 장점을 지니고 있다.
※Plasma란
- 물질 중에서 가장 낮은 에너지 상태를 가지고 있는 고체에 열을 가하여 온도가 올라가면 액체가 되고 다시 열에너지가 가해지면 기체로 전이를 일으킨다. 계속해서
멀티미디어의 발전과 함께 디스플레이는 인간과 컴퓨터를 연결하는 인터페이스로서의 중요도를 더해가고 있다. 우리들의 주변에서 볼 수 있는 디스플레이는 최근 10년간에 크게 변화되었다. 넓은 공간을 차지하는 브라운관에 비하여 공간을 차지하지 않은 박형(薄形)디스플레이가 실용화되어 급속히
우리가 맛이라고 생각하는 대부분은 후각으로 느끼는 것이다. 보통 사람은 콧속에 들어 있는 후각세포로 4천가지의 냄새를 식별할 수 있고 향수업계의 전문가는 약 1만가지의 향내를 식별할 수 있다고 한다. 맛에 대한 감각의 대부분은 후각을 구성하고 있는 100만개의 세포에서 나온다. 후각은 뇌가 가
Ⅰ. 개요
기존 저작도구의 저작방법으로는 Artware, Authorware에서와 같이 흐름도 방식, ToolBook과 같이 book 방식, 그리고 Director의 timeline 방식 등이 있다. Book 방식에서 사용되는 script 언어는 프로그래밍의 경험이 없는 일반 사용자가 사용하기에 상당한 어려움이 있다. 흐름도 방식은 script 방식에 비해 이
<시각자료(visuals)>
1) 시각자료 : 학생들에게 메시지를 전달하기 위해 설계된 이차원적 수업자료.
- 그래픽 요소 + 언어적 요소 ex) 그림, 표, 그래프, 도형, 차트, 도표 등
2) 시각자료의 효과
개념 강조; 교육적 효과성 증대
텍스트 정보의 요약·시각적 표상 제공; 이해향상
많은 정보를 하나의 형
Ⅰ. 서론
오늘날 태권도 도장은 경영적인 측면에서 하향곡선이 나타나고 있어 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 사회전반적인 경기침체 현상과도 직접적인 관계가 있겠지만 태권도 도장의 교육적 내용이 부실하다는 지적과 함께 행정, 제도적 측면 등 태권도계 자체에 그 문제점이 다양하게 나
1. 증강현실이란?
증강현실이란 실세계의 이미지와 컴퓨터에 의해 생성된 가상의 물체를 자연스럽게 3차원적으로 중첩하여 사용자에게 제공되는 기술로 가상의 세계만 보여주는 가상현실과는 다르다. 즉, 실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로, 사용자
서 론
● 앵커: 10년쯤 지나면 인터넷으로 냄새까지 전달할 수 있고 또 한 번만 충전하면 2개월 이상 휴대전화를 사용할 수 있게 될 것으로 보입니다.
미래 사회를 변화시킬 새로운 IT기술들을 홍기백 기자가 소개해 드립니다.
● 기자: 현실 세계를 그대로 보는 것 같은 3차원 입체영